Wirtualna rzeczywistość a drążek równoważny w poprawie chodu u dzieci z porażeniem mózgowym spastycznym typu hemiplegicznego: randomizowane badanie porównawcze

Mohanad M. Madboly, Khaled A. Olama, Hamada E. Ayoub, Doha H. Al-Afify, Doaa Saeed, Walaa A. Abd El-Nabie

Mohanad M. Madboly, Khaled A. Olama, Hamada E. Ayoub, Doha H. Al-Afify, Doaa Saeed, Walaa A. Abd El-Nabie – Virtual reality versus balance beam on walking performance in children with spastic hemiplegic cerebral palsy: A randomized controlled comparative trial –  Fizjoterapia Polska 2024; 24(1); 222-228

DOI: https://doi.org/10.56984/8ZG2EF8E30

Streszczenie
Wprowadzenie. Wirtualna rzeczywistość i drążek równoważny są powszechnie uznawane za skuteczne metody poprawy równowagi oraz wydajności chodu u dzieci cierpiących na porażenie mózgowe spastyczne typu hemiplegicznego (PM). Cel. Celem niniejszego badania było porównanie wpływu wirtualnej rzeczywistości oraz drążka równoważnego na wydajność chodu (równowagę i funkcjonalną zdolność chodzenia) u dzieci z PM typu hemiplegicznego. Uczestnicy i metody. W badaniu wzięło udział 75 dzieci z PM typu hemiplegicznego, w tym 31 chłopców i 44 dziewczynki, w wieku od 7 do 11 lat, z obu płci. Uczestnicy zostali przydzieleni do trzech grup (n = 25) w sposób randomizowany: A (grupa kontrolna) oraz B i C (grupy badane). Wszystkie dzieci otrzymały zaprojektowane programy fizjoterapii oparte na technice neurorozwojowej, dodatkowo ćwiczenia równowagi i trening chodu dla grupy kontrolnej A, trening w wirtualnej rzeczywistości dla grupy B oraz trening na drążku równoważnym dla grupy C. Program leczenia był realizowany dla każdej grupy trzy razy w tygodniu przez trzy kolejne miesiące, trwając jedną godzinę na sesję. Wszystkie dzieci zostały zbadane klinicznie przed i po leczeniu przy użyciu systemu równowagi i przechyłu HUMAC oraz 6-minutowego testu chodu (6mWT) w celu oceny równowagi oraz funkcjonalnej zdolności chodzenia odpowiednio. Wyniki. Zaobserwowano znaczącą poprawę w równowadze i wynikach 6mWT we wszystkich trzech grupach po leczeniu w porównaniu z okresem przed leczeniem (p < 0,001). Ponadto, zmierzone zmienne w grupach B i C wykazały znaczącą poprawę w porównaniu z grupą A (p < 0,01), natomiast między grupą B i C nie stwierdzono znaczących różnic (p > 0,05). Wnioski. Trening w wirtualnej rzeczywistości oraz na drążku równoważnym skutecznie wpływają na poprawę równowagi i wydajności chodu.
Słowa kluczowe
drążek równoważny, porażenie mózgowe, funkcjonalna zdolność chodzenia, hemiplegiczny, wirtualna rzeczywistość
Pobierz/Download/下載/Cкачиваете Pobierz bezpłatnie artykuł w j. angielskim

Trening z wirtualną rzeczywistością i jego wpływ na pracę serca oraz możliwość wykorzystania w fizjoterapii

Paula Migała, Mariusz Migała, Beata Skolik

P. Migała, M. Migała, B. Skolik – Training with virtual reality and its impact on the heart and the ability to use in physiotherapy. Fizjoterapia Polska 2020; 20(1); 6-14

Streszczenie
Wstęp. Poruszony temat przedstawia ocenę efektów treningu z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości oraz możliwość wykorzystania tego typu treningu w fizjoterapii. Termin „wirtualna rzeczywistość” jest środowiskiem wykreowanym przez urządzenie elektroniczne, które pochłania użytkownika. Zostaje wyzwolona zależność pomiędzy obiektem wirtualnym a osobą. Najważniejszym zjawiskiem, które wpływa na psychikę człowieka, jest immersja, czyli możliwość wywołania poczucia obecności w miejscu wygenerowanym przez komputer.
Cel. Celem pracy było porównanie wpływu treningu nieimmersyjnego i immersyjnego na stymulację pracy serca, wartości tętna i ciśnienia tętniczego krwi. Chodziło także o porównanie wpływu treningu z występującym zjawiskiem wchłonięcia oraz bez na ww. czynniki.
Materiał i metoda. Grupa badana liczyła 18 osób (20–35 lat, średnia 24,3 lata, ± 5lat; 12 kobiet, 6 mężczyzn). Przeprowadzono każdorazowo trzy treningi. Pierwszy trening (A) prowadzono na cykloergometrze stacjonarnym (stałe obciążenie 50W). Drugi trening (B) w tych samych warunkach, lecz dodatkowo z zastosowaniem gogli do wirtualnej rzeczywistości i projekcji immersyjnej z autorskim filmem jazdy na rowerze. Trzeci trening (C) również w tych samych warunkach, lecz wykorzystano projekcję nieimmersyjną na ekranie laptopa. Dokonywano pomiaru RR co 3 minuty oraz HR i SpO2 co 1 minutę.
Wyniki. Średnia wartość tętna w treningu A wyniosła 94,7 ud./min., w treningu B 96,5 ud./min., a w treningu C 97,2 ud./min. (p < 0,99). Średnie wartości saturacji w treningu A – 96,46%, w treningu B – 96,22%, w treningu C – 96,61% (p < 0,19). W zestawieniu zmian dotyczących ciśnienia średnie wartości podczas treningu A – RRsk 123,21 mmHg, RRroz 79,6 mmHg, treningu B – RRsk127,64 mmHg, RRroz 79,1 mmHg, treningu C – RRsk 123,54 mmHg, RRroz 75,1mmHg. RRsk: p < 3,04, RRroz: p < 2,4. Mimo braku istotności zauważono tendencję.
Wnioski. Badania wykazały brak istotnych różnic w porównaniu wpływu treningów z wykorzystaniem różnych bodźców na bezpośrednią stymulację pracy serca oraz saturację. Dowiedziono większy wpływ na wyjściowy pułap tętna w treningu z wykorzystaniem gogli do wirtualnej rzeczywistości względem treningu kontrolnego na cykloergometrze stacjonarnym oraz z projekcją nieimmersyjną. Nie dowiedziono większego wpływu jednorazowego treningu z wykorzystaniem gogli do wirtualnej rzeczywistości na utrzymywanie się efektów bezpośrednio po treningu. Stwierdzono możliwość wykorzystania tego rodzaju treningu w fizjoterapii celem zwiększenia zaangażowania pacjentów w wykonanie zadania ruchowego, uatrakcyjnienia formy treningowej, poprawy samopoczucia pacjentów.

Słowa kluczowe:
wirtualna rzeczywistość, immersja, cykloergometr stacjonarny, trening wirtualny, tętno, ciśnienie tętnicze, saturacja

Pobierz/Download/下載/Cкачиваете Pobierz bezpłatnie artykuł w j. angielskim

Wpływ terapii z wykorzystaniem nowoczesnych technologii na aktywność i wytrzymałość dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym

Emilia Wysoczańska, Anna Skrzek

E. Wysoczańska, A. Skrzek – The impact of technology-based therapy on activity level and endurance of children with cerebral palsy. FP 2017; 17(2); 100-111

Streszczenie

Cel pracy. Celem pracy jest ocena wpływu terapii z wykorzystaniem zewnętrznego kontrolera ruchu, jakim jest Kinect (tzw. terapii z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości), na sprawność funkcjonalną dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym na przykładzie trzech wybranych modułów terapeutycznych Tratwa (Raft), Wioślarz (Oarsman), Siłownia (Gym).
Materiał i metodyka. Do niniejszego projektu zaproszono czternaścioro dzieci w przedziale wiekowym 8-12 lat z rozpoznaniem mózgowego porażenia dziecięcego (MPD). Dzieci były poddawane rehabilitacji z wykorzystaniem tradycyjnych metod. Jednocześnie jako forma terapii wspomagającej, na okres dwóch miesięcy (w tym czasie wykonano trzy badania ), została włączona terapia z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości. Dwa miesiące po zakończeniu terapii wykonano czwarty pomiar, kontrolny.
Wyniki i wnioski. Analiza wyników badań parametru aktywność, wykazała, że terapia dała pozytywne rezultaty, natomiast 2-miesięczna przerwa spowodowała spadek wyników w porównaniu z ostatnim pomiarem podczas terapii. W badaniu wytrzymałości nie uzyskano istotnej zmiany wartości w trakcie terapii. Być może należałoby wydłużyć czas trwania pracy dziecka z danymi modułami terapeutycznymi. W modułach Raft i Gym, w których pacjenci ćwiczą koncentrację, w czasie trwania terapii maleje wartość aktywności. Oznacza to, że pacjenci z biegiem czasu wykonują ćwiczenia uważniej i bardziej precyzyjnie. Wytrzymałość natomiast od drugiego pomiaru do czwartego wzrasta. W module Oarsman, w którym pacjenci ćwiczą szybkość, wartość aktywności od pierwszego do czwartego pomiaru rośnie. Pacjenci ćwiczą szybciej.

Słowa kluczowe:
rehabilitacja, wirtualna rzeczywistość, program SeeMe

Pobierz/Download/下載/Cкачиваете Pobierz bezpłatnie artykuł w j. angielskim