Rehabilitacja oparta na wirtualnej rzeczywistości a dysfunkcja kończyny górnej po oparzeniu

Ahmed Saber Abu El Azm, Zakaria Mowafy Emam, Salah Ahmed Abd El Ghany

 

Ahmed Saber Abu El Azm, Zakaria Mowafy Emam, Salah Ahmed Abd El Ghany – Virtual reality based rehabilitation and upper limb dysfunction post burn –  Fizjoterapia Polska 2024; 24(4); 77-83

DOI: https://doi.org/10.56984/8ZG01A8A7C2

Streszczenie
Cel. Ocena skuteczności rehabilitacji opartej na wirtualnej rzeczywistości w poprawie funkcji kończyny górnej oraz codziennych aktywności (ADL) u pacjentów po oparzeniu.
Metody. Randomizowane kontrolowane badanie. Do badania wybrano 42 pacjentów obu płci w wieku od 20 do 45 lat z oparzeniami II stopnia, zgłaszających się do kliniki ambulatoryjnej na Wydziale Fizjoterapii Uniwersytetu w Kairze. Pacjentów losowo przydzielono do dwóch równych grup. Ich wiek wynosił od 20 do 45 lat. Grupa A (rehabilitacja VR) otrzymywała rehabilitację opartą na wirtualnej rzeczywistości (VR) w połączeniu z tradycyjną rehabilitacją (ćwiczenia rozciągające, ćwiczenia ROM, trening siłowy) przez cztery tygodnie. Grupa B (tradycyjna fizjoterapia) otrzymywała tradycyjną fizjoterapię (ćwiczenia rozciągające, ćwiczenia ROM, trening siłowy) przez cztery tygodnie. Oceniano pacjentów przy użyciu narzędzi takich jak Arabski QuickDASH, goniometr i dynamometr do pomiaru siły uchwytu dłoni.
Wyniki. W obu grupach zaobserwowano znaczącą poprawę w zakresie wyników QuickDASH, siły chwytu dłoni oraz zakresu ruchu w stawie barkowym po zakończeniu leczenia w porównaniu do stanu sprzed leczenia (wartość P ≤ 0,001). Istotna różnica między grupami pojawiła się w zakresie poprawy wyników QuickDASH, siły chwytu dłoni oraz zakresu ruchu w stawie barkowym po leczeniu (wartość P < 0,01) na korzyść grupy A.
Wnioski. Rehabilitacja oparta na wirtualnej rzeczywistości okazała się skuteczna w poprawie funkcji kończyny górnej oraz codziennych aktywności u pacjentów po oparzeniu.
Słowa kluczowe
wirtualna rzeczywistość, kończyna górna po oparzeniu, ROM, Arabski QuickDASH, dynamometr
Pobierz/Download/下載/Cкачиваете Pobierz bezpłatnie artykuł w j. angielskim

Trening wirtualnej rzeczywistości w połączeniu z programem fizjoterapii dla dzieci z złamaniem wyniosłości międzykłykciowej piszczeli: Randomizowane badanie kontrolowane

Amira. H. Mohammed, Samah. M. Sheha, Nader. I. Elsayed, Amira M. El-Gendy, Nehad A. Abo-zaid

Amira. H. Mohammed, Samah. M. Sheha, Nader. I. Elsayed, Amira M. El-Gendy, Nehad A. Abo-zaid – Virtual reality training combined with physical therapy program for children with tibial eminence fracture: a randomized controlled trial – Fizjoterapia Polska 2024; 24(2); 383-391

DOI: https://doi.org/10.56984/8ZG5608E5F

Streszczenie
Tło. Złamanie wyniosłości międzykłykciowej piszczeli to uraz dotyczący śródstawowej części sąsiedniego plateau piszczeli. Zaleca się leczenie nieoperacyjne dla złamań typu I i II. Celem badania było zbadanie wpływu treningu wirtualnej rzeczywistości (VR) w połączeniu z programem fizjoterapii (PTP) na zarządzanie rehabilitacją dzieci po złamaniach wyniosłości międzykłykciowej piszczeli. Metody. Czterdzieści osiem dzieci cierpiących na złamanie wyniosłości międzykłykciowej piszczeli (typ I i typ II) w wieku od 7 do 14 lat. Grupa kontrolna (G1) otrzymała jedynie program fizjoterapii (PTP), a grupa eksperymentalna (G2) otrzymała ten sam PTP plus trening VR w postaci Wii Sport Training. Obie grupy otrzymywały protokół leczenia przez sześć kolejnych miesięcy (3 sesje w tygodniu). Uczestnicy byli oceniani przed i po leczeniu. Wyniki oceniano pod kątem zakresu ruchu (ROM) stawu kolanowego przy użyciu goniometrii, bólu kolana przy użyciu wizualnej skali analogowej (VAS) oraz równowagi przy użyciu Pediatrycznej Skali Równowagi (PBS). Wyniki. Po leczeniu stwierdzono statystycznie istotną różnicę w bólu, PBS, zakresie zgięcia i wyprostu kolana w obu grupach (P-wartość < 0,05). Również stwierdzono statystycznie istotną różnicę w PBS i zakresie zgięcia kolana między dwiema grupami (P-wartość < 0,05) na korzyść grupy VR. Wnioski. Wyniki tego badania pokazują wartość fizjoterapii w połączeniu z VR w rehabilitacji dzieci z złamaniami wyniosłości międzykłykciowej piszczeli. Wirtualna rzeczywistość używana w połączeniu z PTP poprawia zakres ruchu kolana i stabilność ciała u tych dzieci.
Słowa kluczowe: złamanie wyniosłości międzykłykciowej piszczeli, fizjoterapia, wirtualna rzeczywistość
Pobierz/Download/下載/Cкачиваете Pobierz bezpłatnie artykuł w j. angielskim i j. polskim

Wirtualna rzeczywistość a drążek równoważny w poprawie chodu u dzieci z porażeniem mózgowym spastycznym typu hemiplegicznego: randomizowane badanie porównawcze

Mohanad M. Madboly, Khaled A. Olama, Hamada E. Ayoub, Doha H. Al-Afify, Doaa Saeed, Walaa A. Abd El-Nabie

Mohanad M. Madboly, Khaled A. Olama, Hamada E. Ayoub, Doha H. Al-Afify, Doaa Saeed, Walaa A. Abd El-Nabie – Virtual reality versus balance beam on walking performance in children with spastic hemiplegic cerebral palsy: A randomized controlled comparative trial –  Fizjoterapia Polska 2024; 24(1); 222-228

DOI: https://doi.org/10.56984/8ZG2EF8E30

Streszczenie
Wprowadzenie. Wirtualna rzeczywistość i drążek równoważny są powszechnie uznawane za skuteczne metody poprawy równowagi oraz wydajności chodu u dzieci cierpiących na porażenie mózgowe spastyczne typu hemiplegicznego (PM). Cel. Celem niniejszego badania było porównanie wpływu wirtualnej rzeczywistości oraz drążka równoważnego na wydajność chodu (równowagę i funkcjonalną zdolność chodzenia) u dzieci z PM typu hemiplegicznego. Uczestnicy i metody. W badaniu wzięło udział 75 dzieci z PM typu hemiplegicznego, w tym 31 chłopców i 44 dziewczynki, w wieku od 7 do 11 lat, z obu płci. Uczestnicy zostali przydzieleni do trzech grup (n = 25) w sposób randomizowany: A (grupa kontrolna) oraz B i C (grupy badane). Wszystkie dzieci otrzymały zaprojektowane programy fizjoterapii oparte na technice neurorozwojowej, dodatkowo ćwiczenia równowagi i trening chodu dla grupy kontrolnej A, trening w wirtualnej rzeczywistości dla grupy B oraz trening na drążku równoważnym dla grupy C. Program leczenia był realizowany dla każdej grupy trzy razy w tygodniu przez trzy kolejne miesiące, trwając jedną godzinę na sesję. Wszystkie dzieci zostały zbadane klinicznie przed i po leczeniu przy użyciu systemu równowagi i przechyłu HUMAC oraz 6-minutowego testu chodu (6mWT) w celu oceny równowagi oraz funkcjonalnej zdolności chodzenia odpowiednio. Wyniki. Zaobserwowano znaczącą poprawę w równowadze i wynikach 6mWT we wszystkich trzech grupach po leczeniu w porównaniu z okresem przed leczeniem (p < 0,001). Ponadto, zmierzone zmienne w grupach B i C wykazały znaczącą poprawę w porównaniu z grupą A (p < 0,01), natomiast między grupą B i C nie stwierdzono znaczących różnic (p > 0,05). Wnioski. Trening w wirtualnej rzeczywistości oraz na drążku równoważnym skutecznie wpływają na poprawę równowagi i wydajności chodu.
Słowa kluczowe
drążek równoważny, porażenie mózgowe, funkcjonalna zdolność chodzenia, hemiplegiczny, wirtualna rzeczywistość
Pobierz/Download/下載/Cкачиваете Pobierz bezpłatnie artykuł w j. angielskim