Wpływ treningów z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości na funkcję ręki i umiejętności motoryki precyzyjnej u pacjentów po udarze w warunkach ograniczonych zasobów

Amelia Virshany Latif, Rumaisah Hasan, Wa Ode Sri Nikmatiyah, Yose Waluyo, Husnul Mubarak, Andi Alfian Zainuddin

Amelia Virshany Latif, Rumaisah Hasan, Wa Ode Sri Nikmatiyah, Yose Waluyo, Husnul Mubarak, Andi Alfian Zainuddin – The effect of virtual reality-based exergaming on hand function and fine motor skills in post-stroke patients in a low-resource setting –  Fizjoterapia Polska 2025; 25(3); 193-202

DOI: https://doi.org/10.56984/8ZG7D19QDHS

Streszczenie
Wprowadzenie. Udar jest główną przyczyną długotrwałej niesprawności, a ponad 60% osób po udarze doświadcza utrzymujących się deficytów neurologicznych w kończynach górnych, co znacząco wpływa na niezależność i jakość życia pacjentów.
Metody. Badanie przeprowadzono jako randomizowaną próbę kontrolowaną z udziałem 60 osób po udarze. Badania prowadzono od stycznia do października 2024 roku. Zbieranie danych obejmowało wywiad, badanie fizykalne, ocenę funkcji ręki przy użyciu Fugl-Meyer Assessment for Upper Extremities Hand (FMA-UE Hand) oraz test Nine-Hole Peg Test (NHPT) do oceny precyzyjnej motoryki. Grupa eksperymentalna realizowała zarówno ćwiczenia konwencjonalne, jak i treningi z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości, natomiast grupa kontrolna wykonywała jedynie ćwiczenia konwencjonalne przez 8 tygodni. Głównym miernikiem efektów była skala FMA-UE Hand, a drugorzędowym NHPT.
Wyniki. Po 8 tygodniach grupa interwencyjna uzyskała większą poprawę niż grupa kontrolna zarówno w zakresie funkcji ręki, jak i motoryki precyzyjnej. Dodanie treningów z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości do standardowego leczenia przyniosło jeszcze większą poprawę funkcji motorycznych niż sama terapia konwencjonalna. Korzyści utrzymywały się co najmniej tydzień po zakończeniu terapii. Wyniki wskazują, że wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości w rehabilitacji oferuje bardziej efektywną i atrakcyjną formę wsparcia poprawy funkcji ręki oraz umiejętności motorycznych u osób po udarze.
Wnioski. Dodanie treningów z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości do tradycyjnej rehabilitacji znacząco poprawia funkcję ręki i motorykę precyzyjną u pacjentów po udarze w porównaniu z samą terapią konwencjonalną. Terapia łączona stanowi skuteczniejsze i bardziej angażujące podejście do rehabilitacji motorycznej, z utrzymującymi się efektami przez co najmniej tydzień po zakończeniu leczenia. Wyniki podkreślają potencjał treningów VR jako wartościowego uzupełnienia programów rehabilitacyjnych po udarze.
Słowa kluczowe
wirtualna rzeczywistość, rehabilitacja, funkcja ręki, udar
Pobierz/Download/下載/Cкачиваете Pobierz bezpłatnie artykuł w j. angielskim

Tai Chi spotyka się z technologią. Wpływ wirtualnych ćwiczeń Tai Chi na ryzyko upadków u osób starszych

Andi Suwasti, Husnul Mubarak, Yose Waluyo, Nuralam Sam, Nilla Mayasari, Andi Alfian Zainuddin

Andi Suwasti, Husnul Mubarak, Yose Waluyo, Nuralam Sam, Nilla Mayasari, Andi Alfian Zainuddin – Tai Chi meets technology. The impact of Tai Chi virtual reality exergames on fall risk in the elderly –  Fizjoterapia Polska 2025; 25(1); 296-301

DOI: https://doi.org/10.56984/8ZG007D7OAV

Streszczenie
Upadki stanowią poważny problem zdrowia publicznego w populacji osób starszych. Celem niniejszego badania było zbadanie wpływu wirtualnych ćwiczeń (exergames) na ryzyko upadków wśród osób starszych. Badanie zostało przeprowadzone z wykorzystaniem projektu randomizowanej próby kontrolowanej i objęło 40 starszych uczestników. W procedurach badawczych uwzględniono wywiady, badania fizykalne, ocenę w Skali Równowagi Berga (BBS) oraz test Timed Up and Go (TUG). Grupa eksperymentalna otrzymała indywidualne instruktaże Tai Chi wspomagane wirtualną rzeczywistością, natomiast grupa kontrolna uczestniczyła w konwencjonalnych ćwiczeniach Tai Chi. Następnie w 6. tygodniu ponownie oceniono wyniki BBS i TUG. Ćwiczenia Tai Chi prowadzone przy użyciu wirtualnych exergames doprowadziły do istotnego wzrostu punktacji BBS – mediana wzrosła z 52,5 do 56 (p < 0,001). Znaczącą poprawę odnotowano również w teście TUG w grupie Tai Chi z wirtualną rzeczywistością, gdzie mediana spadła z 8 do 7 (p = 0,002). Grupa kontrolna, ćwicząca konwencjonalne Tai Chi, również wykazała istotny wzrost wyników w BBS, z medianą rosnącą z 53 do 56 (p < 0,001). Wyniki testu TUG w grupie konwencjonalnego Tai Chi również poprawiły się w sposób istotny – mediana spadła z 8 do 6,5 (p = 0,002). Nie stwierdzono istotnych różnic w wynikach BBS (p = 0,741) ani TUG (p = 0,415). Zarówno wirtualne exergames, jak i tradycyjne Tai Chi okazały się skuteczne w poprawie równowagi i zmniejszeniu ryzyka upadków u osób starszych.
Słowa kluczowe
virtual reality, exergame, tai chi, risk of falling, berg balance scale
Pobierz/Download/下載/Cкачиваете Pobierz bezpłatnie artykuł w j. angielskim

Skuteczność terapii wirtualnej rzeczywistości (VR) na równowagę i mobilność u pacjentów starszych: randomizowane badanie kontrolowane

Madhanraj Sekar, Prathap Suganthirababu, Shenbaga Sundaram Subramanian, Surya Vishnuram, Vinodhkumar Ramalingam, Anitha Arul, Andrew Anbarason

Madhanraj Sekar et al. – The effectiveness of virtual reality (VR) therapy on balance and mobility in elderly patients: a randomized controlled trial –  Fizjoterapia Polska 2024; 24(5); 191-194

DOI: https://doi.org/10.56984/8ZG020C8UWP

Streszczenie Wprowadzenie. Zaburzenia równowagi i ograniczenia mobilności są powszechnymi wyzwaniami wśród osób starszych, często przyczyniając się do zwiększonego ryzyka upadków i obniżenia jakości życia. Tradycyjne interwencje fizjoterapeutyczne skutecznie rozwiązywały te problemy, ale nowe podejścia, takie jak terapia wirtualnej rzeczywistości (VR), pojawiły się jako potencjalne ulepszenia protokołów rehabilitacyjnych. Dzięki swoim immersyjnym środowiskom, terapia VR może angażować i wyzywać pacjentów, potencjalnie prowadząc do lepszych wyników. Cel. Zbadanie, czy terapia VR poprawia wyniki równowagi i mobilności u pacjentów starszych w porównaniu z tradycyjnym protokołem fizjoterapeutycznym. Metody. Do badania z randomizacją kontrolowaną z dwoma równoległymi grupami rekrutowano 60 starszych osób w wieku 65 lat i starszych, skierowanych na ambulatoryjną fizjoterapię z powodu problemów z równowagą i mobilnością. Osoby te zostały losowo przydzielone do grupy interwencyjnej, leczonej za pomocą sesji terapii VR, podczas gdy grupa kontrolna otrzymywała tradycyjne sesje fizjoterapeutyczne skoncentrowane na ćwiczeniach równowagi i mobilności. Czas trwania leczenia wynosił dwa razy w tygodniu przez ponad 8 tygodni. Oceny wyjściowe przeprowadzono przed interwencją, a oceny kontrolne natychmiast po 8-tygodniowym okresie interwencji. Wskaźniki: Główny pomiar: Równowaga była oceniana za pomocą Skali Równowagi Berga (BBS) jako główny wynik, podczas gdy mobilność oceniano za pomocą testu Timed Up and Go (TUG), a jakość życia za pomocą Kwestionariusza EQ-5D jako wynik wtórny. Wyniki. Grupa terapii VR wykazała znacznie większą poprawę równowagi (wzrost wyniku BBS o 12,4 punktu) niż grupa kontrolna (wzrost wyniku BBS o 7,6 punktu). W kwestii mobilności, grupa VR zmniejszyła czas TUG o 3,8 sekundy, w porównaniu do 2,8 sekundy w grupie kontrolnej, co wskazuje na szybsze czasy ukończenia i poprawę mobilności funkcjonalnej. Grupa VR zgłosiła także znacznie większy wzrost jakości życia (poprawa EQ-5D o 0,17) w porównaniu z grupą kontrolną (poprawa o 0,12), co sugeruje, że terapia immersyjna pozytywnie wpłynęła na ogólne samopoczucie. Wnioski. Przewidywano, że grupa terapii VR wykaże znacznie większe poprawy w zakresie równowagi, mobilności i jakości życia niż grupa tradycyjnej fizjoterapii.
Słowa kluczowe nauka rozszerzona, wirtualna rzeczywistość, technologia oprogramowania, równowaga, ryzyko upadku
Pobierz/Download/下載/Cкачиваете Pobierz bezpłatnie artykuł w j. angielskim

Rehabilitacija temeljena na virtualnoj stvarnosti i disfunkcija gornjih ekstremiteta nakon opeklina

Ahmed Saber Abu El Azm, Zakaria Mowafy Emam, Salah Ahmed Abd El Ghany

 

Ahmed Saber Abu El Azm, Zakaria Mowafy Emam, Salah Ahmed Abd El Ghany – Virtual reality based rehabilitation and upper limb dysfunction post burn –  Fizjoterapia Polska 2024; 24(4); 77-83

DOI: https://doi.org/10.56984/8ZG01A8A7C2

Sažetak
Svrha. Procijeniti učinkovitost rehabilitacije temeljene na virtualnoj stvarnosti u poboljšanju funkcija gornjih ekstremiteta i ADL-a kod pacijenata s opeklinama.
Metode. Randomizirano kontrolirano ispitivanje. Ukupno su odabrana 42 pacijenta oba spola u dobi od 20 do 45 godina s opeklinama drugog stupnja iz ambulantne klinike na Fakultetu fizioterapije Sveučilišta u Kairu i nasumično raspoređena u dvije jednake skupine. Grupa A (virtualna stvarnost) primala je rehabilitaciju temeljenu na virtualnoj stvarnosti (VR) uz konvencionalnu rehabilitaciju (istezanje, ROM vježbe, trening snage) tijekom četiri tjedna. Grupa B (tradicionalna fizioterapija) primala je samo tradicionalnu fizioterapiju (istezanje, ROM vježbe, trening snage) također tijekom četiri tjedna. Ocjenjivani su arapskim Quick DASH-om, goniometrom i dinamometrom za ruku.
Rezultati. Došlo je do značajnog poboljšanja u DASH skali, snazi stiska ruke i ROM-u ramena nakon tretmana u usporedbi s početnim vrijednostima (p ≤ 0,001) u obje skupine. Među grupama, Grupa A pokazala je značajno veće poboljšanje u DASH-u, snazi stiska ruke i ROM-u ramena nakon tretmana u odnosu na Grupu B (p < 0,01).
Zaključak. Rehabilitacija temeljena na virtualnoj stvarnosti pokazala se učinkovitom u poboljšanju funkcija gornjih ekstremiteta i ADL-a kod pacijenata s opeklinama.

Ključne riječi
virtualna stvarnost, gornji ekstremiteti nakon opeklina, ROM, arapski Quick DASH, dinamometar za ruku

Pobierz/Download/下載/Cкачиваете Preuzmite besplatno članak na engleskom jeziku

Učinkovitost aerobnih vježbi temeljenih na virtualnoj stvarnosti na izdržljivost hodanja, kinematiku hoda i funkciju kod pacijenata s kroničnim moždanim udarom: dvostruko slijepo randomizirano kontrolirano ispitivanje

Mostafa Fahmy, Eman Samir, Moussa A Sharaf, Nevein MM Gharib, Wael Shendy, Yasser Salem, Hatem Samir, Shereen H. ElSayed

 

Mostafa Fahmy et al. – Effectiveness of virtual reality based aerobic exercise on walking endurance, gait kinematics, and function in patients with chronic stroke: A double blinded randomized controlled trial –  Fizjoterapia Polska 2024; 24(3); 293-302

DOI: https://doi.org/10.56984/8ZG020AGXN

Sažetak:
Svrha. Istražiti izvedivost i učinkovitost aerobnih vježbi Wii Fit Plus za poboljšanje hoda, funkcije i izdržljivosti hodanja kod pacijenata s kroničnim moždanim udarom.
Metode. Dvadeset i šest pacijenata s kroničnim moždanim udarom nasumično je raspoređeno u dvije skupine: eksperimentalna skupina (n = 13) dobivala je uobičajeni tretman uz aerobne aktivnosti prema Wii Fit Plus sustavu, dok je kontrolna skupina (n = 13) dobivala samo uobičajeni tretman. Trajanje svake sesije u obje skupine bilo je otprilike 60 minuta, a tri sesije su se održavale tjedno tijekom osam tjedana. Početne i postintervencijske procjene uključivale su šestominutni test hodanja, parametre hoda izmjerene pomoću Biodex Gait Trainer-a i svakodnevne aktivnosti izmjerene korištenjem mjere funkcionalne neovisnosti (FIM).
Rezultati. U usporedbi s kontrolnom skupinom, parametri hoda eksperimentalne skupine, uključujući duljinu koraka paretičnih i neparetičnih udova, brzinu, ciklus koraka i vrijeme opterećenja paretičnog uda, pokazali su značajno poboljšanje (P < 0,05). Wii Fit Plus značajno je povećao izdržljivost hodanja i ukupnu funkciju (P < 0,05) u usporedbi s kontrolnom skupinom.
Zaključak. Aerobne aktivnosti temeljene na virtualnoj stvarnosti pomoću Wii Fit Plus-a obećavajuća su mogućnost liječenja za poboljšanje parametara hoda, izdržljivosti i funkcije kod pacijenata s kroničnim moždanim udarom.

Ključne riječi:
Wii Fit Plus, virtualna stvarnost, hod, izdržljivost, funkcija, kronični moždani udar

Pobierz/Download/下載/Cкачиваете Preuzmite besplatno članak na engleskom jeziku

Virtualna stvarnost naspram ravnotežne grede u hodanju djece s cerebralnom paralizom spastične hemiplegije: Randomizirano kontrolirano usporedno ispitivanje

Mohanad M. Madboly, Khaled A. Olama, Hamada E. Ayoub, Doha H. Al-Afify, Doaa Saeed, Walaa A. Abd El-Nabie

Mohanad M. Madboly, Khaled A. Olama, Hamada E. Ayoub, Doha H. Al-Afify, Doaa Saeed, Walaa A. Abd El-Nabie – Virtual reality versus balance beam on walking performance in children with spastic hemiplegic cerebral palsy: A randomized controlled comparative trial –  Fizjoterapia Polska 2024; 24(1); 222-228

DOI: https://doi.org/10.56984/8ZG2EF8E30

Sažetak
Pozadina. Virtualna stvarnost i ravnotežna greda široko su priznati kao izuzetno uspješan pristup poboljšanju ravnoteže kao i performansi hodanja među djecom koja pate od cerebralne paralize spastične hemiplegije (CP). Svrha. Cilj ove studije bio je usporediti utjecaj virtualne stvarnosti i ravnotežne grede na performanse hodanja (ravnotežu i funkcionalni kapacitet hodanja) u djece s hemiplegijskom CP. Sudionici i metode. Ukupno sedamdeset petoro djece s hemiplegijskom CP, uključujući 31 dječaka i 44 djevojčice, u dobi od 7 do 11 godina oba spola, uključeno je u ovu studiju. Sudionici su nasumično raspoređeni u tri grupe (n = 25), A (kontrolna grupa) i B, C (grupe za studiju). Sva djeca primila su dizajnirane programe fizioterapije temeljene na neurološkoj razvojnoj tehnici, uz dodatak vježbi ravnoteže i hodanja za kontrolnu grupu A, trening virtualne stvarnosti za grupu B i trening ravnotežne grede za grupu C. Program liječenja primjenjivan je tri puta tjedno tijekom tri uzastopna mjeseca, trajajući jedan sat po sesiji. Sva djeca su klinički pregledana prije i poslije tretmana korištenjem HUMAC sustava za ravnotežu i nagib, te testa hodanja od 6 minuta (6mWT) za procjenu ravnoteže, odnosno funkcionalnog kapaciteta hodanja. Rezultati. Došlo je do značajnog poboljšanja u ravnoteži i 6MWT kod sve tri grupe nakon tretmana u usporedbi s predtretmanom (p < 0.001). Štoviše, mjerene varijable grupa B i C pokazale su znatno poboljšanje u odnosu na grupu A (p < 0.01), dok između grupa B i C nije bilo značajne razlike (p > 0.05). Zaključci. Trening virtualne stvarnosti i ravnotežne grede imaju učinkovit utjecaj na poboljšanje ravnoteže i performansi hodanja.
Ključne riječi
ravnotežna greda, cerebralna paraliza, funkcionalni kapacitet hodanja, hemiplegičan, virtualna stvarnost
Pobierz/Download/下載/Cкачиваете Preuzmite besplatno članak na engleskom jeziku

Training with virtual reality and its impact on the heart and the ability to use in physiotherapy

Paula Migała, Mariusz Migała, Beata Skolik

P. Migała, M. Migała, B. Skolik – Training with virtual reality and its impact on the heart and the ability to use in physiotherapy. Fizjoterapia Polska 2020; 20(1); 6-14

Abstract
Admission. The term “virtual reality” means an environment created by an electronic device that consumes the user. The relationship between the virtual object and the person is triggered. The most important phenomenon that affects the human psyche is immersion, or the ability to create a sense of presence in a place generated by a computer.
Goal. Evaluation of the impact of training using non-emulsion and immersion projection with training on a stationary cyclometer on heart action, i.e. heart rate, systolic and diastolic blood pressure and saturation. Comparison of the impact of training with occurring phenomenon of absorption and without on the previously mentioned factors, evaluation of the effects of training with the use of virtual reality and the possibility of using the training with VR in physiotherapy.
Material and methodology of testes. The study group of 20 people (20-35 years). Three trainings were conducted each time. The first training (A) was carried out on a stationary cycloergometer (constant load 50 WAT). Second training (B) under the same conditions, but additionally with the use of virtual reality goggles and immersion projection. The third training (C) also under the same conditions, but a non-oven projection was used on the laptop screen. RR measurements were taken every 3 minutes and HR and SpO2 every 1 minute.
Results. The mean value of the training pulse in training A was 94,7 BPM, in training B 96,5 BPM, and in training C 97,2 BPM (p < 0.99). Average values of saturation in training A 96,46%, training B 96,22%, training C 96,61% (p < 0.19). In the pressure changes, mean values during training A RR 123,21/79,6 mmHg, training B RR 127,64/79,1 mmHg, training C RR 123,54/75,1 mmHg. RR p < 3.04, p < 2.4. Despite the lack of relevance, a trend was noticed.
Conclusions. Studies have shown no significant differences in the comparison of the effects of training using different stimuli on direct stimulation of heart rate and saturation. A greater impact on the initial heart rate ceiling in training using virtual reality goggles compared to controlled training on a stationary cycloergometer and with non-immersive projection has been proven. No major impact of one-time training with the use of virtual reality goggles on the persistence of effects immediately after training has been proven. It was found possible to use this type of training in physiotherapy to increase patient involvement in performing a physical task, make training more attractive, and improve patients’ well-being.

Key words:
virtual reality, immersion, stationary cycloergometr, virtual training, heart rate, arterial pressure, saturation

Pobierz/Download/下載/Cкачиваете Besplatno preuzmi članak na engleskom jeziku

Wpływ terapii z wykorzystaniem nowoczesnych technologii na aktywność i wytrzymałość dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym

Emilia Wysoczańska, Anna Skrzek

E. Wysoczańska, A. Skrzek – The impact of technology-based therapy on activity level and endurance of children with cerebral palsy. FP 2017; 17(2); 100-111

Streszczenie

Cel pracy. Celem pracy jest ocena wpływu terapii z wykorzystaniem zewnętrznego kontrolera ruchu, jakim jest Kinect (tzw. terapii z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości), na sprawność funkcjonalną dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym na przykładzie trzech wybranych modułów terapeutycznych Tratwa (Raft), Wioślarz (Oarsman), Siłownia (Gym).
Materiał i metodyka. Do niniejszego projektu zaproszono czternaścioro dzieci w przedziale wiekowym 8-12 lat z rozpoznaniem mózgowego porażenia dziecięcego (MPD). Dzieci były poddawane rehabilitacji z wykorzystaniem tradycyjnych metod. Jednocześnie jako forma terapii wspomagającej, na okres dwóch miesięcy (w tym czasie wykonano trzy badania ), została włączona terapia z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości. Dwa miesiące po zakończeniu terapii wykonano czwarty pomiar, kontrolny.
Wyniki i wnioski. Analiza wyników badań parametru aktywność, wykazała, że terapia dała pozytywne rezultaty, natomiast 2-miesięczna przerwa spowodowała spadek wyników w porównaniu z ostatnim pomiarem podczas terapii. W badaniu wytrzymałości nie uzyskano istotnej zmiany wartości w trakcie terapii. Być może należałoby wydłużyć czas trwania pracy dziecka z danymi modułami terapeutycznymi. W modułach Raft i Gym, w których pacjenci ćwiczą koncentrację, w czasie trwania terapii maleje wartość aktywności. Oznacza to, że pacjenci z biegiem czasu wykonują ćwiczenia uważniej i bardziej precyzyjnie. Wytrzymałość natomiast od drugiego pomiaru do czwartego wzrasta. W module Oarsman, w którym pacjenci ćwiczą szybkość, wartość aktywności od pierwszego do czwartego pomiaru rośnie. Pacjenci ćwiczą szybciej.

Słowa kluczowe:
rehabilitacja, wirtualna rzeczywistość, program SeeMe

Pobierz/Download/下載/Cкачиваете Pobierz bezpłatnie artykuł w j. angielskim