Virtualna stvarnost naspram ravnotežne grede u hodanju djece s cerebralnom paralizom spastične hemiplegije: Randomizirano kontrolirano usporedno ispitivanje

Mohanad M. Madboly, Khaled A. Olama, Hamada E. Ayoub, Doha H. Al-Afify, Doaa Saeed, Walaa A. Abd El-Nabie

Mohanad M. Madboly, Khaled A. Olama, Hamada E. Ayoub, Doha H. Al-Afify, Doaa Saeed, Walaa A. Abd El-Nabie – Virtual reality versus balance beam on walking performance in children with spastic hemiplegic cerebral palsy: A randomized controlled comparative trial –  Fizjoterapia Polska 2024; 24(1); 222-228

DOI: https://doi.org/10.56984/8ZG2EF8E30

Sažetak
Pozadina. Virtualna stvarnost i ravnotežna greda široko su priznati kao izuzetno uspješan pristup poboljšanju ravnoteže kao i performansi hodanja među djecom koja pate od cerebralne paralize spastične hemiplegije (CP). Svrha. Cilj ove studije bio je usporediti utjecaj virtualne stvarnosti i ravnotežne grede na performanse hodanja (ravnotežu i funkcionalni kapacitet hodanja) u djece s hemiplegijskom CP. Sudionici i metode. Ukupno sedamdeset petoro djece s hemiplegijskom CP, uključujući 31 dječaka i 44 djevojčice, u dobi od 7 do 11 godina oba spola, uključeno je u ovu studiju. Sudionici su nasumično raspoređeni u tri grupe (n = 25), A (kontrolna grupa) i B, C (grupe za studiju). Sva djeca primila su dizajnirane programe fizioterapije temeljene na neurološkoj razvojnoj tehnici, uz dodatak vježbi ravnoteže i hodanja za kontrolnu grupu A, trening virtualne stvarnosti za grupu B i trening ravnotežne grede za grupu C. Program liječenja primjenjivan je tri puta tjedno tijekom tri uzastopna mjeseca, trajajući jedan sat po sesiji. Sva djeca su klinički pregledana prije i poslije tretmana korištenjem HUMAC sustava za ravnotežu i nagib, te testa hodanja od 6 minuta (6mWT) za procjenu ravnoteže, odnosno funkcionalnog kapaciteta hodanja. Rezultati. Došlo je do značajnog poboljšanja u ravnoteži i 6MWT kod sve tri grupe nakon tretmana u usporedbi s predtretmanom (p < 0.001). Štoviše, mjerene varijable grupa B i C pokazale su znatno poboljšanje u odnosu na grupu A (p < 0.01), dok između grupa B i C nije bilo značajne razlike (p > 0.05). Zaključci. Trening virtualne stvarnosti i ravnotežne grede imaju učinkovit utjecaj na poboljšanje ravnoteže i performansi hodanja.
Ključne riječi
ravnotežna greda, cerebralna paraliza, funkcionalni kapacitet hodanja, hemiplegičan, virtualna stvarnost
Pobierz/Download/下載/Cкачиваете Preuzmite besplatno članak na engleskom jeziku

Training with virtual reality and its impact on the heart and the ability to use in physiotherapy

Paula Migała, Mariusz Migała, Beata Skolik

P. Migała, M. Migała, B. Skolik – Training with virtual reality and its impact on the heart and the ability to use in physiotherapy. Fizjoterapia Polska 2020; 20(1); 6-14

Abstract
Admission. The term “virtual reality” means an environment created by an electronic device that consumes the user. The relationship between the virtual object and the person is triggered. The most important phenomenon that affects the human psyche is immersion, or the ability to create a sense of presence in a place generated by a computer.
Goal. Evaluation of the impact of training using non-emulsion and immersion projection with training on a stationary cyclometer on heart action, i.e. heart rate, systolic and diastolic blood pressure and saturation. Comparison of the impact of training with occurring phenomenon of absorption and without on the previously mentioned factors, evaluation of the effects of training with the use of virtual reality and the possibility of using the training with VR in physiotherapy.
Material and methodology of testes. The study group of 20 people (20-35 years). Three trainings were conducted each time. The first training (A) was carried out on a stationary cycloergometer (constant load 50 WAT). Second training (B) under the same conditions, but additionally with the use of virtual reality goggles and immersion projection. The third training (C) also under the same conditions, but a non-oven projection was used on the laptop screen. RR measurements were taken every 3 minutes and HR and SpO2 every 1 minute.
Results. The mean value of the training pulse in training A was 94,7 BPM, in training B 96,5 BPM, and in training C 97,2 BPM (p < 0.99). Average values of saturation in training A 96,46%, training B 96,22%, training C 96,61% (p < 0.19). In the pressure changes, mean values during training A RR 123,21/79,6 mmHg, training B RR 127,64/79,1 mmHg, training C RR 123,54/75,1 mmHg. RR p < 3.04, p < 2.4. Despite the lack of relevance, a trend was noticed.
Conclusions. Studies have shown no significant differences in the comparison of the effects of training using different stimuli on direct stimulation of heart rate and saturation. A greater impact on the initial heart rate ceiling in training using virtual reality goggles compared to controlled training on a stationary cycloergometer and with non-immersive projection has been proven. No major impact of one-time training with the use of virtual reality goggles on the persistence of effects immediately after training has been proven. It was found possible to use this type of training in physiotherapy to increase patient involvement in performing a physical task, make training more attractive, and improve patients’ well-being.

Key words:
virtual reality, immersion, stationary cycloergometr, virtual training, heart rate, arterial pressure, saturation

Pobierz/Download/下載/Cкачиваете Besplatno preuzmi članak na engleskom jeziku

Wpływ terapii z wykorzystaniem nowoczesnych technologii na aktywność i wytrzymałość dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym

Emilia Wysoczańska, Anna Skrzek

E. Wysoczańska, A. Skrzek – The impact of technology-based therapy on activity level and endurance of children with cerebral palsy. FP 2017; 17(2); 100-111

Streszczenie

Cel pracy. Celem pracy jest ocena wpływu terapii z wykorzystaniem zewnętrznego kontrolera ruchu, jakim jest Kinect (tzw. terapii z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości), na sprawność funkcjonalną dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym na przykładzie trzech wybranych modułów terapeutycznych Tratwa (Raft), Wioślarz (Oarsman), Siłownia (Gym).
Materiał i metodyka. Do niniejszego projektu zaproszono czternaścioro dzieci w przedziale wiekowym 8-12 lat z rozpoznaniem mózgowego porażenia dziecięcego (MPD). Dzieci były poddawane rehabilitacji z wykorzystaniem tradycyjnych metod. Jednocześnie jako forma terapii wspomagającej, na okres dwóch miesięcy (w tym czasie wykonano trzy badania ), została włączona terapia z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości. Dwa miesiące po zakończeniu terapii wykonano czwarty pomiar, kontrolny.
Wyniki i wnioski. Analiza wyników badań parametru aktywność, wykazała, że terapia dała pozytywne rezultaty, natomiast 2-miesięczna przerwa spowodowała spadek wyników w porównaniu z ostatnim pomiarem podczas terapii. W badaniu wytrzymałości nie uzyskano istotnej zmiany wartości w trakcie terapii. Być może należałoby wydłużyć czas trwania pracy dziecka z danymi modułami terapeutycznymi. W modułach Raft i Gym, w których pacjenci ćwiczą koncentrację, w czasie trwania terapii maleje wartość aktywności. Oznacza to, że pacjenci z biegiem czasu wykonują ćwiczenia uważniej i bardziej precyzyjnie. Wytrzymałość natomiast od drugiego pomiaru do czwartego wzrasta. W module Oarsman, w którym pacjenci ćwiczą szybkość, wartość aktywności od pierwszego do czwartego pomiaru rośnie. Pacjenci ćwiczą szybciej.

Słowa kluczowe:
rehabilitacja, wirtualna rzeczywistość, program SeeMe

Pobierz/Download/下載/Cкачиваете Pobierz bezpłatnie artykuł w j. angielskim